Conocimiento Bóveda 5 /58 - CVPR 2020
TextureFusion: Adquisición de Textura de Alta Calidad para Escaneo RGB-D en Tiempo Real
Joo Ho Lee; Hyunho Ha; Yue Dong; Xin Tong; Min H. Kim
< Imagen del Resumen >

Gráfico de Conceptos & Resumen usando Claude 3 Opus | Chat GPT4o | Llama 3:

graph LR classDef texture fill:#f9d4d4, font-weight:bold, font-size:14px classDef representation fill:#d4f9d4, font-weight:bold, font-size:14px classDef tile fill:#d4d4f9, font-weight:bold, font-size:14px classDef warp fill:#f9f9d4, font-weight:bold, font-size:14px classDef demo fill:#f9d4f9, font-weight:bold, font-size:14px A["TextureFusion: Adquisición de Textura de Alta Calidad
para Escaneo RGB-D en Tiempo Real"] --> B["Fusión de Textura: Escaneo
RGB-D en tiempo real. 1"] A --> C["Color por vóxel: Baja
calidad de textura. 2, 4, 19"] B --> D["Escaneo 3D en tiempo real:
Textura alineada, de alta calidad. 3"] A --> E["Mapeo de textura: Reconstrucción
separada, lenta. 5"] A --> F["Topología de textura 2D
sin mallado. 6"] A --> G["Estructura de datos de textura
basada en mosaicos. 7, 23"] G --> H["Textura a geometría:
Proyección de superficie implícita. 8"] G --> I["Alta resolución de textura,
baja resolución de vóxel. 9"] A --> J["Actualizaciones simultáneas de
geometría y textura. 10, 22"] J --> K["Integración de profundidad, transferencia
de textura a geometría. 11"] J --> L["Estimación de posición de cámara:
Geometría del mapa de profundidad. 12"] J --> M["Campo de movimiento de cámara
para alineación de color/textura. 13, 21"] M --> N["Optimización de cuadrícula de movimiento
de cámara: Consistencia fotométrica. 14"] M --> O["Optimización de cuadrícula de movimiento
multinivel: De grueso a fino. 15"] J --> P["Deformación de imagen, mezcla
para actualización de textura. 16"] A --> Q["Demostración RGB-D en tiempo real:
35 FPS. 17, 18"] J --> R["Deformación espacialmente variable:
Integración de textura de alta calidad. 20, 24"] A --> S["Código y artículo
disponibles en línea. 25"] class B,D texture class C,Q representation class F,G,H,I tile class M,N,O,P,R warp class E,J,K,L demo

Resumen:

1.- Fusión de Textura: Adquisición de textura de alta calidad para escaneo RGB-D en tiempo real.

2.- La representación de textura en tiempo real existente restaura el color por vóxel, resultando en una textura de baja calidad.

3.- La Fusión de Textura permite escaneo 3D en tiempo real con textura alineada y de alta calidad.

4.- Los métodos tradicionales de escaneo en línea utilizan representación de color por vóxel, limitando la calidad de la textura y causando borrosidad.

5.- El mapeo de textura tradicional requiere reconstrucción separada de geometría y textura, tomando varios minutos, inadecuado para tiempo real.

6.- Perspectiva clave: mantener la topología de textura 2D evitando el mallado explícito.

7.- Estructura de datos de textura basada en mosaicos propuesta para escaneo 3D en tiempo real.

8.- Estructura inspirada en árbol de mosaicos mapea textura a geometría proyectando superficie implícita al mosaico de textura asignado.

9.- El marco de textura logra alta resolución incluso con baja resolución de vóxel.

10.- Nuevo marco de reconstrucción de textura que actualiza simultáneamente geometría y textura.

11.- Profundidad integrada en geometría previa, generando geometría actual; textura previa transferida a geometría actual.

12.- Posición de cámara estimada usando información geométrica del mapa de profundidad actual debido a captura asincrónica de color/profundidad.

13.- Campo de movimiento de cámara espacialmente variable estimado para mitigar desajuste entre imagen de color actual y mapa de textura.

14.- Cuadrícula de movimiento de cámara optimizada maximizando consistencia fotométrica del parche de textura 3D local con respecto a la imagen.

15.- Optimización multinivel de cuadrícula de movimiento de cámara, de grueso a fino.

16.- Imagen actual deformada para alinearse con mapa de textura previo, luego mezclada para actualizar mapa de textura actual.

17.- Aplicación demostrada usando cámara RGB-D convencional, capturando escenas 3D con textura de alta calidad en tiempo real.

18.- Demostración reconstruye geometría y textura simultáneamente a 35 cuadros por segundo.

19.- Representación de vóxel tiene textura de baja resolución limitada por resolución de vóxel.

20.- Mapeo de textura sin deformación mejora calidad pero sigue borroso.

21.- Campo de deformación espacialmente variable integra información de textura con alta calidad.

22.- Marco de reconstrucción de textura en tiempo real presentado para escaneo RGB-D en línea.

23.- Estructura de datos de textura basada en mosaicos propuesta para adquisición de textura en tiempo real.

24.- Perspectiva de deformación espacialmente variable introducida para alineación de textura en tiempo real.

25.- Código y artículo disponibles en línea.

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