Gráfico de Conceptos & Resumen usando Claude 3 Opus | Chat GPT4 | Llama 3:
Resumen:
1.- Martin Walchshofer presenta un experimento que mide el rendimiento de concentración utilizando el dispositivo EEG Unicorn Hybrid Black con 8 electrodos a una tasa de muestreo de 250 Hz.
2.- Los electrodos se colocaron principalmente en el área occipital para minimizar los artefactos de movimientos oculares, actividad muscular y áreas motoras.
3.- El experimento utilizó 23 sujetos que se entrenaron en una prueba de enfoque D2 estandarizada. Se comparó el EEG en reposo con el EEG durante la prueba D2.
4.- Después del entrenamiento, el sistema fue validado repitiendo la prueba. Luego se aplicó el clasificador al juego de Tetris y a tareas de visualización de videos.
5.- Se utilizaron cuestionarios de los sujetos para comparar el enfoque/compromiso percibido con las mediciones de EEG. Diferentes bandas de frecuencia EEG reflejan diferentes estados mentales.
6.- Se examinaron los cambios en la potencia de las bandas theta y alfa durante la línea base, la prueba D2, Tetris a diferentes velocidades y videos atractivos vs no atractivos.
7.- La prueba D2 mostró un aumento de theta y una disminución de alfa en comparación con el reposo. La velocidad de Tetris impactó theta/alfa de manera similar. Los videos mostraron pequeños cambios en la potencia de la banda.
8.- La extracción de características en tiempo real y el aprendizaje automático permitieron el análisis EEG en línea. La interfaz de prueba D2 resaltó las respuestas correctas e incorrectas.
9.- Se utilizaron dos videos de prueba, paisajes relajantes y deportes de acción, para comparar las respuestas EEG con el nivel de compromiso.
10.- Se realizaron pruebas y entrenamientos del paradigma experimental para aumentar la confianza en los resultados. El reposo vs la prueba D2 fue claramente distinguible.
11.- Se logró una precisión de clasificación superior al 90% en 23 sujetos para distinguir el reposo de la prueba D2, con un promedio de precisión del 94.6%.
12.- Después del entrenamiento, el clasificador se aplicó a Tetris a velocidades lenta, media y rápida. Las diferentes velocidades del juego fueron claramente identificables desde el EEG.
13.- El compromiso percibido de los cuestionarios coincidió con el compromiso EEG medido, aumentando ambos de velocidades lentas a medias a rápidas de Tetris.
14.- Se encontraron resultados similares para videos relajantes vs atractivos, con una diferencia menor pero medible en el compromiso detectado por EEG.
15.- El compromiso percibido se alineó bien con el compromiso EEG medido en los 24 sujetos y diferentes dificultades de tarea, apoyando la validez del sistema.
16.- El estudio publicado "Estimación en tiempo real de puntuaciones de compromiso basadas en EEG durante diferentes tareas" en el Journal of Neural Engineering detalla los resultados.
17.- Se realiza una demostración en vivo con un colega, primero colocando electrodos EEG y aplicando gel para mejorar la calidad y estabilidad de la señal.
18.- Se realizan parpadeos, apretar los dientes y cerrar los ojos para observar los artefactos EEG correspondientes y las ondas alfa, confirmando una buena calidad de señal.
19.- El experimento de entrenamiento comienza con la prueba D2, donde el sujeto debe hacer clic en caracteres "d" con exactamente dos marcas mientras evita otros.
20.- Se realizan dos rondas de entrenamiento, con fases de relajación entre ellas. Luego, el sistema genera un clasificador para diferenciar los dos estados.
21.- Se logra una precisión superior al 80% para el sujeto en vivo, quien luego recibe nuevamente las tareas D2 y de reposo para predicción en tiempo real.
22.- Se monitorea la puntuación de salida del clasificador, aumentando por encima de cero para el enfoque y disminuyendo hacia el mínimo durante las fases de reposo.
23.- Luego se realizan tareas de juego de Tetris a diferentes dificultades y visualización de videos mientras se monitorea la puntuación de compromiso EEG en tiempo real.
24.- El video relajante muestra puntuaciones alrededor del mínimo, mientras que el video atractivo tiende más hacia el máximo, pero ocurren problemas de conexión Bluetooth.
25.- El juego de Tetris rápido muestra puntuaciones de alto compromiso ya que es abrumador, mientras que Tetris lento es poco estimulante con puntuaciones similares al reposo.
26.- Tetris a velocidad media resulta en puntuaciones entre las velocidades alta y baja, coincidiendo con el patrón observado en el estudio de 23 personas.
27.- La demostración en vivo replica los resultados clave del estudio completo, demostrando diferencias medibles en el compromiso EEG a través de tareas y dificultades.
28.- Tetris se utilizó inicialmente para calibrar el sistema BCI pero resultó difícil debido al rápido aumento de la dificultad. La prueba D2 funcionó mejor.
29.- La presentación termina con una breve mención del próximo orador principal Stephen Laureys y el orador anterior Damien Coyle.
30.- Conclusiones clave: el EEG puede medir de manera confiable el compromiso en tareas en tiempo real, los clasificadores pueden entrenarse en pruebas estandarizadas y aplicarse a otras tareas.
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