Gráfico de Conceptos & Resumen usando Claude 3 Opus | Chat GPT4 | Llama 3:
Resumen:
1.- El hackathon BrainIO se llevó a cabo como parte de la Escuela de Primavera GTEC 2024. Un equipo presentó su prototipo para controlar el movimiento de personajes en Unity usando señales cerebrales.
2.- Otro equipo de México llamado "Fitstuff set of mind" creó un juego de carreras de autos controlado por EEG y unicornio deletreador para ayudar con problemas de atención.
3.- Un equipo llamado "Mind Raisers" creó un simulador de juego de un solo corredor en Unity controlado por una placa de unicornio deletreador personalizada para acelerar y cambiar de dirección.
4.- Un equipo de México construyó un juego para entrenar el enfoque visual sostenido y la concentración mientras se ignoran las distracciones, usando ratios theta/beta de EEG unicornio.
5.- Un equipo mexicano hizo un juego de rompecabezas de geografía interactivo controlado por un deletreador P300 para hacer coincidir las fronteras de los países y atraer a estudiantes de primaria.
6.- Un equipo creó el Proyecto Alex, un juego de rompecabezas educativo para explorar la geografía mundial haciendo coincidir las siluetas de los países, dirigido a niños de primaria.
7.- Un equipo de México hizo un personaje de videojuego que viaja al futuro distópico pero recibe el poder de cambiar el pasado por un dios hispano.
8.- Un equipo llamado Time Voyagers hizo un juego educativo con un personaje que viaja desde un futuro distópico al presente para recolectar plantas.
9.- Un equipo usó datos de ECoG para decodificar movimientos de dedos intentados y controlar una mano robótica impresa en 3D con 3 grados de libertad.
10.- Un equipo analizó datos de ECoG de pacientes con síndrome de vigilia no responsiva, encontrando diferencias en las respuestas P300 a estímulos vibrotáctiles entre pacientes.
11.- Un equipo llamado Eco Girls analizó un conjunto de datos de ECoG para clasificar 3 poses de mano - puño, signo de paz, mano abierta, logrando un 98.6% de precisión.
12.- Un equipo italiano usó datos de video ECoG para clasificar cuando los objetos aparecían en pantalla vs solo fondo, usando aprendizaje automático en bandas de frecuencia.
13.- Un equipo hizo un juego educativo llamado Tekawani controlado por EEG sobre un personaje que viaja desde un futuro distópico para cambiar el pasado.
14.- Un equipo colombiano usó datos de imaginación motora EEG de pacientes con ictus para comparar métodos de clasificación y encontró disminución del rendimiento en un sujeto después de la terapia.
15.- Un equipo australiano replicó la clasificación LDA de imaginación motora EEG en ictus y encontró un rendimiento post-terapia similarmente disminuido en un sujeto como los colombianos.
16.- Un equipo francés intentó usar datos de sueño EEG para extraer estados emocionales y generar imágenes correspondientes usando aprendizaje automático pero se quedaron sin tiempo.
17.- Un equipo mexicano hizo un juego de neurofeedback de relajación midiendo actividad alfa y theta, donde los usuarios disparan llamas crecientes concentrándose para lograr un estado de flujo.
18.- Un equipo de Taiwán hizo una ortesis controlada por EEG para rehabilitación de ictus permitiendo el control individual de los dedos mediante imaginación motora, para habilitar el juego de Piedra, Papel o Tijera.
19.- Un equipo egipcio construyó un robot humanoide controlado por EEG y una ortesis VR para rehabilitación de ictus, usando BCI híbrido SSVEP e imaginación motora.
20.- Un equipo canadiense usó EEG, métricas fisiológicas y VR para entrenar a cirujanos en inoculación al estrés y mentalidad de rendimiento óptimo pre e intraoperatoriamente.
21.- Un equipo polaco hizo una terapia EMDR & VR para PTSD, integrando neurofeedback alfa/delta, visuales generados proceduralmente, y ChatGPT para personalizar el tratamiento.
22.- Un equipo canadiense hizo una ayuda a la meditación integrando monitoreo de concentración EEG, retroalimentación auditiva y guía generada por ChatGPT para ayudar a reenfocar mentes errantes.
23.- Un equipo polaco hizo un sistema de autenticación de identidad biométrica llamado Prueba de Mente basado en firmas EEG de memoria únicas como una alternativa al escaneo de iris.
24.- Un equipo colombiano hizo un juego arcade VR controlado por EEG midiendo la atención para entrenar el enfoque y tratar el TDAH resolviendo problemas sin distracciones.
25.- Un equipo rumano hizo un juego de scooter 3D en LabView controlado por un deletreador P300 moviéndose a lo largo de caminos de dificultad creciente para entrenar la neurorehabilitación.
26.- Un equipo italiano hizo un juego de baile competitivo para 2 jugadores controlado por EEG usando imaginación motora para activar movimientos de baile, desarrollado en ROS.
27.- Un equipo holandés analizó datos de ECoG para determinar la música óptima para el enfoque en una aplicación, midiendo respuestas durante pruebas de comprensión de lectura.
28.- Un equipo mexicano hizo una silla de ruedas controlada por la mente P300 con navegación inteligente para accesibilidad usando una Red de Sensores Geodésica y entorno virtual.
29.- Un equipo coreano usó ECoG para decodificar poses de mano intentadas, entrenar un LSTM para generar trayectorias, y controlar un guante robótico suave para rehabilitación.
30.- Tres equipos australianos replicaron un estudio usando imaginación motora EEG en rehabilitación de ictus con resultados similares - CNN superó métodos tradicionales.
31.- Un equipo serbio intentó usar auto-codificadores para reconstruir EEG completo a partir de canales parciales para reducir costos de hardware mientras se preserva la precisión, con éxito limitado.
32.- Un equipo rumano hizo una aplicación VR BCI para usuarios discapacitados para viajar virtualmente por el mundo en Google Street View usando un deletreador P300.
33.- Un equipo italiano hizo "BrainWave Arcade", un juego de Pac-Man controlado por la mente usando el unicornio deletreador en Unity para habilitar el juego para usuarios con discapacidad motora.
34.- Un equipo canadiense usó EEG para detectar la música óptima para el enfoque basado en respuestas durante pruebas de lectura, imaginando usos médicos y educativos.
35.- Un equipo taiwanés creó un espectáculo de luces en enjambre de drones EEG inspirado en un estudio de interfaz cerebro a cerebro, para celebrar la conexión y colaboración humana.
36.- Un equipo internacional analizó datos de P300 para optimizar el promedio de pruebas y canales para mejorar la precisión de clasificación de estímulos objetivo vs no objetivo.
37.- Un equipo internacional creó una aplicación de bienestar mental monitoreando EEG para dar a los usuarios una idea de sus estados emocionales y guiar la meditación.
38.- Un equipo italiano hizo un sistema de improvisación musical BCI permitiendo a un intérprete controlar efectos de guitarra y visuales de la audiencia con EEG para una conexión mejorada.
39.- Un equipo mexicano hizo una aplicación de smartphone controlada por la mente P300 para abrir la accesibilidad para los discapacitados motores, logrando alta precisión y usabilidad.
40.- Un equipo italiano trabajó en mejorar el rendimiento del deletreador P300 usando características de densidad espectral de potencia y clasificación de bosque aleatorio, logrando un 98% de precisión.
41.- Un equipo rumano hizo una aplicación de exploración del mundo en Google Street View VR para discapacitados usando un deletreador P300 y reconocimiento de voz.
42.- Un equipo holandés hizo MindMelody, una aplicación que encuentra la música óptima para el enfoque de cada usuario basada en respuestas EEG durante tareas.
43.- Un equipo internacional analizó datos de P300, encontrando que la reducción de canales y el re-muestreo de pruebas no objetivo 5:1 mejoró la clasificación de bosque aleatorio al 98% de precisión.
44.- Un equipo internacional hizo una aplicación de recomendación musical EEG y generó una obra de arte visual personalizada de la experiencia emocional del usuario de la canción.
45.- Un equipo canadiense creó una aplicación de exploración de Google Street View VR controlada por EEG para discapacitados, integrando control de voz y descripciones de lugares de ChatGPT.
46.- Un equipo canadiense usó EEG para determinar la música de fondo óptima para el enfoque durante la lectura, imaginando aplicaciones para TDAH, fatiga y monitoreo de Alzheimer.
47.- Un equipo rumano hizo un juego de laberinto VR controlado por EEG para entretener a los discapacitados, con monedas para recolectar y laberintos regenerándose para sostener estados de flujo.
48.- Un equipo italiano hizo un juego de Pac-Man VR controlado por EEG para entrenamiento cognitivo y accesibilidad para discapacidad motora, usando el unicornio deletreador en Unity.
49.- Un equipo italiano hizo un sistema de improvisación musical BCI, permitiendo a un guitarrista controlar efectos y visuales con EEG, y la EEG de la audiencia influye en el sonido.
50.- Un equipo mexicano hizo una aplicación de controlador de smartphone EEG para accesibilidad, usando el unicornio P300 deletreador, logrando alta precisión y agregando muchas funciones.
51.- Un equipo internacional usó aprendizaje automático para reconstruir canales EEG faltantes a partir de datos parciales para reducir costos de hardware mientras se preserva la precisión.
52.- Un equipo rumano hizo una aplicación VR controlada por la mente para discapacitados para recorrer virtualmente el mundo en Google Street View, con descripciones de lugares de ChatGPT.
53.- Un equipo taiwanés decodificó datos de ECoG para controlar un entrenador de IA personalizado en VR para una rehabilitación de mano post-ictus atractiva a través de juegos y motivación.
54.- Un equipo canadiense analizó datos de P300, optimizó el promedio de pruebas y la selección de canales, y logró un 98% de precisión de clasificación de objetivos con bosques aleatorios.
55.- Un equipo rumano hizo una aplicación de viaje VR controlada por EEG para discapacitados para explorar Google Street View con comandos de voz y guía de IA.
56.- Un equipo indio optimizó el promedio de pruebas del deletreador P300 y las características para lograr un 98% de precisión de clasificación de estímulos objetivo usando bosques aleatorios.
57.- Un equipo canadiense usó EEG para detectar respuestas P300 a estímulos visuales de letras y números, logrando un 91.5% de precisión de clasificación con CNN.
58.- Un equipo italiano hizo un juego de portero de fútbol VR controlado por EEG en MATLAB & Unity para estimulación mental, con paradas aleatorias para mayor desafío.
59.- Un equipo internacional analizó respuestas ECoG a diferentes categorías visuales, encontrando patrones de activación únicos y decodificando objetos vs caras con precisión razonable.
60.- Un equipo internacional exploró el uso de auto-codificadores EEG para comprimir datos de montajes de electrodos de alta densidad a baja densidad mientras se preserva la señal.
61.- Un equipo rumano construyó una aplicación de exploración de vista de calle VR controlada por un deletreador P300 para accesibilidad, con guías de IA e información de Wikipedia.
62.- Un equipo canadiense usó EEG para detectar qué música mantiene a un usuario más enfocado durante la lectura, para listas de reproducción personalizadas en educación y medicina.
63.- Un equipo italiano hizo un juego de baile de robots multijugador controlado por EEG usando imaginación motora, animaciones sincronizadas musicalmente y un sistema de puntuación.
64.- Un equipo mexicano creó una aplicación móvil controlada por la mente P300 para abrir la accesibilidad de dispositivos inteligentes, agregando muchas funciones de control con alta precisión.
65.- Un equipo británico hizo una obra de arte visual personalizada basada en EEG generada a partir de la actividad cerebral de un usuario mientras escucha música, como una experiencia artística.
66.- Un equipo rumano hizo una aplicación VR para recorrer virtualmente puntos de referencia usando Google Street View, EEG y control de voz, para mejorar la accesibilidad de los discapacitados.
67.- Un equipo canadiense decodificó EEG a un sistema de recomendación de IA para música de enfoque óptima durante el trabajo, validado con mejora en la comprensión de lectura.
68.- Un equipo italiano hizo un juego de batalla de baile de robots para 2 jugadores controlado por EEG usando imaginación motora, animaciones sincronizadas musicalmente y un sistema de puntuación.
69.- El hackathon concluyó con una ceremonia de premios reconociendo los tres mejores proyectos en cada categoría - videojuegos, artístico/programación, y análisis de datos.
70.- Aquí están los ganadores en Proyectos de Videojuegos:
71.- 1º Lugar: Pac-Man Controlado por la Mente por The Shout of the Carpathians (Rumanía)
72.- 2º Lugar: Juego de Rehabilitación de Ictus por NYCU_AS Rehab Group (Taiwán)
73.- 3º Lugar: No anunciado
74.- Aquí están los ganadores en Proyectos de Programación & Artísticos:
75.- 1º Lugar: Sistema de Improvisación Musical Controlado por EEG por Chimera Underground (Italia)
76.- 2º Lugar: Terapia EMDR VR para PTSD por Reminder (Polonia)
77.- 3º Lugar: Ortesis Controlada por EEG para Rehabilitación de Ictus por MindMap (Rumanía)
78.- Aquí están los ganadores en Proyectos de Análisis de Datos:
79.- 1º Lugar: Decodificación de Poses de Mano ECoG por ECoggers (Internacional)
80.- 2º Lugar: Análisis de Imaginación Motora de Ictus EEG por BOLIMAC (Serbia)
81.- 3º Lugar: Detección de Descomposición de Modo Variacional para SSVEP por BCI Arians (Internacional)
82.- Los equipos ganadores representaron un conjunto diverso de países y enfoques, destacando la creatividad e innovación en la aplicación de la tecnología BCI a desafíos del mundo real en salud, accesibilidad, videojuegos, artes y más. El hackathon proporcionó una plataforma para que estudiantes e investigadores colaboraran a través de disciplinas y zonas horarias en el avance del campo de la neurotecnología.
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