Conocimiento Vault 3/66 - Escuela de Primavera G.TEC BCI & Neurotecnología 2024 - Día 7
HACKATHON DE DISEÑADORES BR41N.IO - 2
Christoph Guger et al.
<Imagen del Resumen >

Gráfico de Conceptos & Resumen usando Claude 3 Opus | Chat GPT4 | Llama 3:

graph LR classDef gaming fill:#f9d4d4, font-weight:bold, font-size:14px classDef programming fill:#d4f9d4, font-weight:bold, font-size:14px classDef analysis fill:#d4d4f9, font-weight:bold, font-size:14px classDef hackathon fill:#f9f9d4, font-weight:bold, font-size:14px classDef stroke fill:#f9d4f9, font-weight:bold, font-size:14px classDef eeg fill:#d4f9f9, font-weight:bold, font-size:14px classDef ecog fill:#f9d4d4, font-weight:bold, font-size:14px classDef accessibility fill:#d4f9d4, font-weight:bold, font-size:14px classDef vr fill:#d4d4f9, font-weight:bold, font-size:14px classDef music fill:#f9f9d4, font-weight:bold, font-size:14px classDef rehab fill:#f9d4f9, font-weight:bold, font-size:14px classDef winners fill:#d4f9f9, font-weight:bold, font-size:14px A["HACKATHON DE DISEÑADORES BR41N.IO - 2"] --> B["Hackathon BrainIO
Escuela de Primavera GTEC 2024 1"] B --> C["Proyectos de videojuegos"] C --> D["Control de personaje en Unity
por señales cerebrales 1"] C --> E["Juego de carreras EEG
para atención 2"] C --> F["Simulador de un solo corredor
control del unicornio deletreador 3"] C --> G["Juego de enfoque sostenido
ratios theta/beta 4"] C --> H["Geografía P300
rompecabezas para estudiantes 5"] H --> I["Proyecto Alex
coincidir países 6"] C --> J["Cambio de juego distópico
pasado con dios 7"] C --> K["Dystopia de Time Voyagers
al juego presente 8"] C --> L["Unicornio Pac-Man
para accesibilidad 33"] C --> M["Laberinto de rehabilitación de ictus
sostener flujo 47"] M --> N["Entrenamiento cognitivo VR Pac-Man
accesibilidad 48"] C --> O["Portero de fútbol EEG
juego para estimulación 58"] C --> P["Batalla de baile de robots
puntuación de imaginación motora 63"] P --> Q["Baile de robots multijugador
imaginación motora 68"] A --> R["Programación & proyectos artísticos"] R --> S["Mano robótica ECoG
impresa en 3D 3DOF 9"] R --> T["Juego de ictus ECoG
poses de mano 11"] R --> U["Juego de concentración
flujo de neurofeedback 17"] R --> V["Piedra, papel o tijera EEG
rehabilitación de ictus 18"] R --> W["Imaginación motora SSVEP
robot humanoide VR 19"] R --> X["Entrenamiento de cirujano
fisiología VR 20"] R --> Y["EMDR VR PTSD
neurofeedback ChatGPT 21"] R --> Z["Ayuda a la meditación
reenfocar la mente 22"] Z --> AA["Recomendación musical
arte emocional 44"] Z --> AB["Improvisación musical
visuales audiencia 49"] R --> AC["Sistema de ID de memoria
Prueba de Mente 23"] R --> AD["Arcade VR TDAH
entrenamiento de atención 24"] R --> AE["Juego de scooter Labview
neurorehabilitación deletreador P300 25"] R --> AF["Baile competitivo ROS
robots imaginación motora 26"] R --> AG["Silla de ruedas inteligente P300
Red de Sensores Geodésica 28"] AG --> AH["Control de smartphone P300
para discapacitados 39"] AH --> AI["Accesibilidad móvil P300
aplicación con funciones 50"] AH --> AJ["Aplicación Unicornio P300
funciones de alta precisión 64"] R --> AK["Mundo VR EEG
viaje para discapacitados 32"] AK --> AL["Vista de calle VR
exploración para discapacitados 41"] AL --> AM["Aplicación de tour VR
guías de IA Wikipedia 61"] AM --> AN["Aplicación VR Google
discurso IA discapacitados 52"] AN --> AO["Exploración Google VR
voz IA discapacitados 55"] AO --> AP["Aplicación de puntos de referencia VR
accesibilidad IA Wikipedia 66"] R --> AQ["Dron musical EEG
espectáculo de luces en enjambre 35"] R --> AR["Improvisación musical EEG
visuales efectos de guitarra 38"] R --> AS["Entrenador de IA VR personalizado EEG
rehabilitación de ictus 53"] A --> AT["Proyectos de análisis de datos"] AT --> AU["Despertar no responsivo ECoG
P300 10"] AT --> AV["Detección de objetos de video ECoG
vs fondo 12"] AT --> AW["Clasificación de imaginación motora EEG de ictus
14"] AW --> AX["Replicación de imaginación motora EEG de ictus
15"] AW --> AY["CNN de imaginación motora EEG de ictus
supera métodos tradicionales 30"] AT --> AZ["Emoción de sueño EEG
generación de imágenes 16"] AT --> BA["Música ECoG para
aplicación de lectura enfocada 27"] AT --> BB["Poses de mano ECoG
a guante suave 29"] AT --> BC["Reconstrucción parcial de EEG
para hardware más barato 31"] AT --> BD["Promedio de estímulos & canales óptimos
36"] BD --> BE["Precisión P300 optimizada
bosque aleatorio 98% 54"] BE --> BF["Letras números P300
CNN 91.5% 57"] BE --> BG["P300 objetivo 98%
bosque aleatorio optimizado 56"] BG --> BH["Promedio de pruebas P300
98% bosque aleatorio 65"] AT --> BI["Decodificación visual ECoG
objetos vs caras 59"] AT --> BJ["Compresión EEG
auto-codificadores montajes 60"] AT --> BK["Música de enfoque
lectura EEG 34"] BK --> BL["Música de enfoque EEG
educación usos médicos 46"] BL --> BM["Música de enfoque óptima
validación EEG 62"] BM --> BN["Sistema de recomendación de música de enfoque
EEG 67"] A --> BO["Ceremonia de premios del hackathon
69"] BO --> BP["Ganadores del proyecto de videojuegos
70"] BP --> BQ["1º Pac-Man Controlado por la Mente
Rumanía 71"] BP --> BR["2º Juego de Rehabilitación de Ictus
Taiwán 72"] BO --> BS["Ganadores del proyecto artístico de programación
74"] BS --> BT["1º Improvisación Musical EEG
Italia 75"] BS --> BU["2º Terapia EMDR VR para PTSD
Polonia 76"] BS --> BV["3º Ortesis de Ictus Controlada por EEG
Rumanía 77"] BO --> BW["Ganadores del proyecto de análisis de datos
78"] BW --> BX["1º Decodificación de Poses de Mano ECoG
Internacional 79"] BW --> BY["2º Ictus EEG
Análisis de Imaginación Motora Serbia 80"] BW --> BZ["3º Detección VMD SSVEP
Internacional 81"] A --> CA["Enfoques diversos
destacan la creatividad BCI 82"] class B,BO,CA,BP,BS,BW hackathon class C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N,O,P,Q gaming class R,S,T,U,V,W,X,Y,Z,AA,AB,AC,AD,AE,AF,AG,AH,AI,AJ,AK,AL,AM,AN,AO,AP,AQ,AR,AS programming class AT,AU,AV,AW,AX,AY,AZ,BA,BB,BC,BD,BE,BF,BG,BH,BI,BJ,BK,BL,BM,BN analysis class M,N,V,W,AS,BB stroke class D,E,F,G,I,U,Z,AA,AB,AC,AD,AQ,AR,AZ,BC,BF,BK,BL,BM,BN eeg class S,T,AU,AV,BA,BB,BI ecog class H,L,AG,AH,AI,AJ,AK,AL,AM,AN,AO,AP accessibility class N,W,X,Y,AD,AK,AL,AM,AN,AO,AP,AS vr class AA,AB,AR,AQ,BA,BK,BL,BM,BN music class M,N,V,AS,BB rehab class BQ,BR,BT,BU,BV,BX,BY,BZ winners

Resumen:

1.- El hackathon BrainIO se llevó a cabo como parte de la Escuela de Primavera GTEC 2024. Un equipo presentó su prototipo para controlar el movimiento de personajes en Unity usando señales cerebrales.

2.- Otro equipo de México llamado "Fitstuff set of mind" creó un juego de carreras de autos controlado por EEG y unicornio deletreador para ayudar con problemas de atención.

3.- Un equipo llamado "Mind Raisers" creó un simulador de juego de un solo corredor en Unity controlado por una placa de unicornio deletreador personalizada para acelerar y cambiar de dirección.

4.- Un equipo de México construyó un juego para entrenar el enfoque visual sostenido y la concentración mientras se ignoran las distracciones, usando ratios theta/beta de EEG unicornio.

5.- Un equipo mexicano hizo un juego de rompecabezas de geografía interactivo controlado por un deletreador P300 para hacer coincidir las fronteras de los países y atraer a estudiantes de primaria.

6.- Un equipo creó el Proyecto Alex, un juego de rompecabezas educativo para explorar la geografía mundial haciendo coincidir las siluetas de los países, dirigido a niños de primaria.

7.- Un equipo de México hizo un personaje de videojuego que viaja al futuro distópico pero recibe el poder de cambiar el pasado por un dios hispano.

8.- Un equipo llamado Time Voyagers hizo un juego educativo con un personaje que viaja desde un futuro distópico al presente para recolectar plantas.

9.- Un equipo usó datos de ECoG para decodificar movimientos de dedos intentados y controlar una mano robótica impresa en 3D con 3 grados de libertad.

10.- Un equipo analizó datos de ECoG de pacientes con síndrome de vigilia no responsiva, encontrando diferencias en las respuestas P300 a estímulos vibrotáctiles entre pacientes.

11.- Un equipo llamado Eco Girls analizó un conjunto de datos de ECoG para clasificar 3 poses de mano - puño, signo de paz, mano abierta, logrando un 98.6% de precisión.

12.- Un equipo italiano usó datos de video ECoG para clasificar cuando los objetos aparecían en pantalla vs solo fondo, usando aprendizaje automático en bandas de frecuencia.

13.- Un equipo hizo un juego educativo llamado Tekawani controlado por EEG sobre un personaje que viaja desde un futuro distópico para cambiar el pasado.

14.- Un equipo colombiano usó datos de imaginación motora EEG de pacientes con ictus para comparar métodos de clasificación y encontró disminución del rendimiento en un sujeto después de la terapia.

15.- Un equipo australiano replicó la clasificación LDA de imaginación motora EEG en ictus y encontró un rendimiento post-terapia similarmente disminuido en un sujeto como los colombianos.

16.- Un equipo francés intentó usar datos de sueño EEG para extraer estados emocionales y generar imágenes correspondientes usando aprendizaje automático pero se quedaron sin tiempo.

17.- Un equipo mexicano hizo un juego de neurofeedback de relajación midiendo actividad alfa y theta, donde los usuarios disparan llamas crecientes concentrándose para lograr un estado de flujo.

18.- Un equipo de Taiwán hizo una ortesis controlada por EEG para rehabilitación de ictus permitiendo el control individual de los dedos mediante imaginación motora, para habilitar el juego de Piedra, Papel o Tijera.

19.- Un equipo egipcio construyó un robot humanoide controlado por EEG y una ortesis VR para rehabilitación de ictus, usando BCI híbrido SSVEP e imaginación motora.

20.- Un equipo canadiense usó EEG, métricas fisiológicas y VR para entrenar a cirujanos en inoculación al estrés y mentalidad de rendimiento óptimo pre e intraoperatoriamente.

21.- Un equipo polaco hizo una terapia EMDR & VR para PTSD, integrando neurofeedback alfa/delta, visuales generados proceduralmente, y ChatGPT para personalizar el tratamiento.

22.- Un equipo canadiense hizo una ayuda a la meditación integrando monitoreo de concentración EEG, retroalimentación auditiva y guía generada por ChatGPT para ayudar a reenfocar mentes errantes.

23.- Un equipo polaco hizo un sistema de autenticación de identidad biométrica llamado Prueba de Mente basado en firmas EEG de memoria únicas como una alternativa al escaneo de iris.

24.- Un equipo colombiano hizo un juego arcade VR controlado por EEG midiendo la atención para entrenar el enfoque y tratar el TDAH resolviendo problemas sin distracciones.

25.- Un equipo rumano hizo un juego de scooter 3D en LabView controlado por un deletreador P300 moviéndose a lo largo de caminos de dificultad creciente para entrenar la neurorehabilitación.

26.- Un equipo italiano hizo un juego de baile competitivo para 2 jugadores controlado por EEG usando imaginación motora para activar movimientos de baile, desarrollado en ROS.

27.- Un equipo holandés analizó datos de ECoG para determinar la música óptima para el enfoque en una aplicación, midiendo respuestas durante pruebas de comprensión de lectura.

28.- Un equipo mexicano hizo una silla de ruedas controlada por la mente P300 con navegación inteligente para accesibilidad usando una Red de Sensores Geodésica y entorno virtual.

29.- Un equipo coreano usó ECoG para decodificar poses de mano intentadas, entrenar un LSTM para generar trayectorias, y controlar un guante robótico suave para rehabilitación.

30.- Tres equipos australianos replicaron un estudio usando imaginación motora EEG en rehabilitación de ictus con resultados similares - CNN superó métodos tradicionales.

31.- Un equipo serbio intentó usar auto-codificadores para reconstruir EEG completo a partir de canales parciales para reducir costos de hardware mientras se preserva la precisión, con éxito limitado.

32.- Un equipo rumano hizo una aplicación VR BCI para usuarios discapacitados para viajar virtualmente por el mundo en Google Street View usando un deletreador P300.

33.- Un equipo italiano hizo "BrainWave Arcade", un juego de Pac-Man controlado por la mente usando el unicornio deletreador en Unity para habilitar el juego para usuarios con discapacidad motora.

34.- Un equipo canadiense usó EEG para detectar la música óptima para el enfoque basado en respuestas durante pruebas de lectura, imaginando usos médicos y educativos.

35.- Un equipo taiwanés creó un espectáculo de luces en enjambre de drones EEG inspirado en un estudio de interfaz cerebro a cerebro, para celebrar la conexión y colaboración humana.

36.- Un equipo internacional analizó datos de P300 para optimizar el promedio de pruebas y canales para mejorar la precisión de clasificación de estímulos objetivo vs no objetivo.

37.- Un equipo internacional creó una aplicación de bienestar mental monitoreando EEG para dar a los usuarios una idea de sus estados emocionales y guiar la meditación.

38.- Un equipo italiano hizo un sistema de improvisación musical BCI permitiendo a un intérprete controlar efectos de guitarra y visuales de la audiencia con EEG para una conexión mejorada.

39.- Un equipo mexicano hizo una aplicación de smartphone controlada por la mente P300 para abrir la accesibilidad para los discapacitados motores, logrando alta precisión y usabilidad.

40.- Un equipo italiano trabajó en mejorar el rendimiento del deletreador P300 usando características de densidad espectral de potencia y clasificación de bosque aleatorio, logrando un 98% de precisión.

41.- Un equipo rumano hizo una aplicación de exploración del mundo en Google Street View VR para discapacitados usando un deletreador P300 y reconocimiento de voz.

42.- Un equipo holandés hizo MindMelody, una aplicación que encuentra la música óptima para el enfoque de cada usuario basada en respuestas EEG durante tareas.

43.- Un equipo internacional analizó datos de P300, encontrando que la reducción de canales y el re-muestreo de pruebas no objetivo 5:1 mejoró la clasificación de bosque aleatorio al 98% de precisión.

44.- Un equipo internacional hizo una aplicación de recomendación musical EEG y generó una obra de arte visual personalizada de la experiencia emocional del usuario de la canción.

45.- Un equipo canadiense creó una aplicación de exploración de Google Street View VR controlada por EEG para discapacitados, integrando control de voz y descripciones de lugares de ChatGPT.

46.- Un equipo canadiense usó EEG para determinar la música de fondo óptima para el enfoque durante la lectura, imaginando aplicaciones para TDAH, fatiga y monitoreo de Alzheimer.

47.- Un equipo rumano hizo un juego de laberinto VR controlado por EEG para entretener a los discapacitados, con monedas para recolectar y laberintos regenerándose para sostener estados de flujo.

48.- Un equipo italiano hizo un juego de Pac-Man VR controlado por EEG para entrenamiento cognitivo y accesibilidad para discapacidad motora, usando el unicornio deletreador en Unity.

49.- Un equipo italiano hizo un sistema de improvisación musical BCI, permitiendo a un guitarrista controlar efectos y visuales con EEG, y la EEG de la audiencia influye en el sonido.

50.- Un equipo mexicano hizo una aplicación de controlador de smartphone EEG para accesibilidad, usando el unicornio P300 deletreador, logrando alta precisión y agregando muchas funciones.

51.- Un equipo internacional usó aprendizaje automático para reconstruir canales EEG faltantes a partir de datos parciales para reducir costos de hardware mientras se preserva la precisión.

52.- Un equipo rumano hizo una aplicación VR controlada por la mente para discapacitados para recorrer virtualmente el mundo en Google Street View, con descripciones de lugares de ChatGPT.

53.- Un equipo taiwanés decodificó datos de ECoG para controlar un entrenador de IA personalizado en VR para una rehabilitación de mano post-ictus atractiva a través de juegos y motivación.

54.- Un equipo canadiense analizó datos de P300, optimizó el promedio de pruebas y la selección de canales, y logró un 98% de precisión de clasificación de objetivos con bosques aleatorios.

55.- Un equipo rumano hizo una aplicación de viaje VR controlada por EEG para discapacitados para explorar Google Street View con comandos de voz y guía de IA.

56.- Un equipo indio optimizó el promedio de pruebas del deletreador P300 y las características para lograr un 98% de precisión de clasificación de estímulos objetivo usando bosques aleatorios.

57.- Un equipo canadiense usó EEG para detectar respuestas P300 a estímulos visuales de letras y números, logrando un 91.5% de precisión de clasificación con CNN.

58.- Un equipo italiano hizo un juego de portero de fútbol VR controlado por EEG en MATLAB & Unity para estimulación mental, con paradas aleatorias para mayor desafío.

59.- Un equipo internacional analizó respuestas ECoG a diferentes categorías visuales, encontrando patrones de activación únicos y decodificando objetos vs caras con precisión razonable.

60.- Un equipo internacional exploró el uso de auto-codificadores EEG para comprimir datos de montajes de electrodos de alta densidad a baja densidad mientras se preserva la señal.

61.- Un equipo rumano construyó una aplicación de exploración de vista de calle VR controlada por un deletreador P300 para accesibilidad, con guías de IA e información de Wikipedia.

62.- Un equipo canadiense usó EEG para detectar qué música mantiene a un usuario más enfocado durante la lectura, para listas de reproducción personalizadas en educación y medicina.

63.- Un equipo italiano hizo un juego de baile de robots multijugador controlado por EEG usando imaginación motora, animaciones sincronizadas musicalmente y un sistema de puntuación.

64.- Un equipo mexicano creó una aplicación móvil controlada por la mente P300 para abrir la accesibilidad de dispositivos inteligentes, agregando muchas funciones de control con alta precisión.

65.- Un equipo británico hizo una obra de arte visual personalizada basada en EEG generada a partir de la actividad cerebral de un usuario mientras escucha música, como una experiencia artística.

66.- Un equipo rumano hizo una aplicación VR para recorrer virtualmente puntos de referencia usando Google Street View, EEG y control de voz, para mejorar la accesibilidad de los discapacitados.

67.- Un equipo canadiense decodificó EEG a un sistema de recomendación de IA para música de enfoque óptima durante el trabajo, validado con mejora en la comprensión de lectura.

68.- Un equipo italiano hizo un juego de batalla de baile de robots para 2 jugadores controlado por EEG usando imaginación motora, animaciones sincronizadas musicalmente y un sistema de puntuación.

69.- El hackathon concluyó con una ceremonia de premios reconociendo los tres mejores proyectos en cada categoría - videojuegos, artístico/programación, y análisis de datos.

70.- Aquí están los ganadores en Proyectos de Videojuegos:

71.- 1º Lugar: Pac-Man Controlado por la Mente por The Shout of the Carpathians (Rumanía)

72.- 2º Lugar: Juego de Rehabilitación de Ictus por NYCU_AS Rehab Group (Taiwán)

73.- 3º Lugar: No anunciado

74.- Aquí están los ganadores en Proyectos de Programación & Artísticos:

75.- 1º Lugar: Sistema de Improvisación Musical Controlado por EEG por Chimera Underground (Italia)

76.- 2º Lugar: Terapia EMDR VR para PTSD por Reminder (Polonia)

77.- 3º Lugar: Ortesis Controlada por EEG para Rehabilitación de Ictus por MindMap (Rumanía)

78.- Aquí están los ganadores en Proyectos de Análisis de Datos:

79.- 1º Lugar: Decodificación de Poses de Mano ECoG por ECoggers (Internacional)

80.- 2º Lugar: Análisis de Imaginación Motora de Ictus EEG por BOLIMAC (Serbia)

81.- 3º Lugar: Detección de Descomposición de Modo Variacional para SSVEP por BCI Arians (Internacional)

82.- Los equipos ganadores representaron un conjunto diverso de países y enfoques, destacando la creatividad e innovación en la aplicación de la tecnología BCI a desafíos del mundo real en salud, accesibilidad, videojuegos, artes y más. El hackathon proporcionó una plataforma para que estudiantes e investigadores colaboraran a través de disciplinas y zonas horarias en el avance del campo de la neurotecnología.

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