Gráfico de Conceptos & Resumen usando Claude 3 Opus | Chat GPT4 | Llama 3:
Resumen:
1.- Francisco Fernandes está presentando sobre grabaciones EEG y deportes, un área de interés creciente debido a los avances en tecnología EEG inalámbrica.
2.- Las razones para combinar EEG y deportes incluyen medir respuestas fisiológicas durante la actividad física, comparar atletas con aficionados y predecir/mejorar el rendimiento.
3.- Los marcadores EEG típicos utilizados en estudios deportivos son ERPs, imaginación motora, cambios espectrales, estudios de sueño, respiración, GSR, EMG, EOG y seguimiento ocular.
4.- Los desafíos en los estudios EEG deportivos incluyen artefactos de movimiento, falta de biomarcadores/protocolos concretos y limitaciones tecnológicas, por lo que a menudo se eligen deportes de bajo movimiento.
5.- Los dispositivos inalámbricos como unicornio permiten movimiento libre durante la grabación EEG. Las herramientas de eliminación de artefactos también son beneficiosas para tratar los artefactos de movimiento.
6.- Uno de los primeros estudios EEG deportivos hace 7 años utilizó una bicicleta estática, amplificador GUSB y potenciales evocados de audio a través de auriculares.
7.- En 2022, se utilizó una configuración inalámbrica con un sujeto practicando artes marciales mientras usaba un dispositivo inalámbrico de GENO TILO.
8.- La configuración incluía dispositivo EEG, mochila, tableta transmitiendo datos vía Wi-Fi y un portátil proporcionando estimulación de audio y recibiendo datos vía UDP.
9.- En 2023, un estudio EEG de bádminton investigó la actividad alfa y la concentración usando G-nautilus de 8 canales, prueba D2 y retroalimentación en tiempo real.
10.- Los resultados de la prueba D2 se utilizaron para detectar niveles de concentración a partir de alfa/theta durante el bádminton. La retroalimentación de barra indicaba el nivel de concentración en tiempo real.
11.- Para 2024, se probó un unicornio con electrodos híbridos, transmitiendo datos inalámbricamente desde una tableta PC a una 2ª PC robusta.
12.- Se evocaron potenciales de audio y los datos se transmitieron vía LSL. Se observaron picos P300 claros a pesar del movimiento, incluso con electrodos secos.
13.- La configuración permite a los atletas realizar libremente levantamiento de pesas, calistenia, etc., mientras verifican la calidad de la señal EEG. Los estímulos de audio pueden provenir de altavoces.
14.- Se utilizan dos modelos de Simulink: uno para la colección de datos de unicornio/transmisión LSL, otro para recibir datos/disparadores y procesar (filtrado, corrección de artefactos).
15.- Los datos crudos se muestran a la izquierda, los datos corregidos por artefactos a la derecha utilizando la caja de herramientas OSCAR. Se obtienen datos muy limpios después de la corrección.
16.- Se realizan varios ejercicios (sentadillas, flexiones, paradas de cabeza) mostrando datos mucho más limpios a la derecha después de la eliminación de artefactos en comparación con los datos crudos.
17.- Se realiza una voltereta, obliterando el EEG crudo pero la señal corregida por artefactos sigue viéndose limpia, demostrando la efectividad del enfoque.
18.- Ojos cerrados muestra un claro aumento de alfa tanto en datos crudos como corregidos. La eliminación de artefactos OSCAR está integrada en el hardware para uso en tiempo real.
19.- Se evocarán potenciales de audio mientras Martin realiza movimientos. Se pueden usar dos PCs: una llevada por el sujeto, otra estacionaria.
20.- Para los EPs de audio, los auriculares in-ear son los mejores pero los altavoces son una opción si los auriculares son demasiado restrictivos para la actividad atlética.
21.- Los estímulos visuales/táctiles para EPs son posibles en estudios deportivos pero más complicados ya que a menudo se requiere visión. Los auditivos son más factibles.
22.- Se encontraron algunos fallos técnicos al intentar grabar EPs en tiempo real durante la demostración en vivo. Se muestra la grabación del día anterior en su lugar.
23.- Sin eliminación de artefactos, el promedio de EPs crudos se ve severamente comprometido por el movimiento. OSCAR proporciona EPs claros en tiempo real durante el movimiento.
24.- Abundan las oportunidades futuras para EEG inalámbrico y eliminación de artefactos en tiempo real en estudios y aplicaciones de ciencia deportiva. Se planean más demostraciones en la escuela de primavera.
25.- Se abordan preguntas: Reproducir el movimiento de las piernas del EEG de correr en cinta es factible. Visite YouTube para ver grabaciones de sesiones en vivo perdidas y obtener el certificado.
26.- Comparar el EEG de jugadores profesionales con atletas tradicionales sería un interesante estudio de eSports para examinar diferencias en cerebros de élite.
27.- La eliminación de artefactos combina filtrado adaptativo con anti-aliasing pronunciado y sobremuestreo. Los ERPs visuales/auditivos simultáneos en una sesión pueden ser problemáticos.
28.- La imaginación motora muestra mayor precisión en atletas vs no atletas, probablemente debido a su mayor práctica con la acción imaginada para el rendimiento deportivo.
29.- La pintura detrás de los presentadores fue realizada por Dragan Ilic usando un robot controlado por cerebro durante un evento de 5 días de Ars Electronica.
30.- Christoph intercambió un sistema BCI a Dragan a cambio de la gran pintura, que Dragan puede pedir prestada para exposiciones según sea necesario.
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