Gráfico Conceptual & Resumen usando Claude 3 Opus | Chat GPT4 | Llama 3:
Resumen:
1.- Firas Safieddine combina intereses en nuevas tecnologías, hackatones NeuroTechX y arquitectura, explorando cómo se intersectan e influyen mutuamente.
2.- El cerebro se convierte en el próximo medio en arquitectura, permitiendo una interfaz directa para producir experiencias.
3.- El biosensado proporciona acceso a emociones, estados psicológicos y mentales, que pueden correlacionarse con factores ambientales.
4.- Se realizó un experimento para medir estados emocionales y posibilidades en diferentes entornos urbanos.
5.- Se utilizaron IA y entrada de usuario como agentes de diseño para generar espacios de atención médica, optimizando para felicidad, sorpresa y enfoque.
6.- Las imágenes se transformaron en espacios 3D y se midieron las respuestas EEG de los usuarios dentro de VR para comprender sus sentimientos.
7.- El estudio de investigación se centra en redefinir la neuroinflamación en respuesta a los estreses ambientales usando diseño biofílico.
8.- Se estudian patrones de diseño biofílico, métricas de biosensado y parámetros de diseño para influir en el estrés neural y la inflamación.
9.- Se realizaron experimentos en espacios de oficina, ajustando parámetros como luz, vegetación y aperturas basados en datos EEG.
10.- Se desarrolló un prototipo portátil para integrar EEG y sensores ambientales para monitoreo en tiempo real y mejora del espacio.
11.- Se crearon escenarios de realidad aumentada para proyectar capas que mejoran los entornos de oficina sin cambios físicos.
12.- Otra investigación combina neurotecnología, IA y VR para generar entornos basados en datos EEG de usuarios.
13.- El enfoque centrado en el usuario y la IA generativa en VR permiten a los usuarios ajustar entornos directamente con su EEG.
14.- Se cuantifican parámetros espaciales y se correlacionan con lecturas EEG para comprender el impacto del espacio en los sentimientos.
15.- Se utilizan varios modelos de IA para generar imágenes, mallas 3D y espacios a partir de indicaciones de texto.
16.- El ciclo de investigación implica generar espacios, experimentarlos en VR con EEG y analizar los datos.
17.- Las bandas de frecuencia de EEG se integran con la experiencia VR para comprender la relación entre espacio y actividad cerebral.
18.- Los espacios generados por IA cambian y se adaptan basados en los datos EEG del usuario mientras están inmersos en VR.
19.- La investigación capitaliza la gamificación de contenido IA para producir entornos adaptativos que responden a la actividad neural.
20.- Firas aboga por que cada escuela de arquitectura tenga un laboratorio de neurotecnología para explorar estas intersecciones.
21.- Se está desarrollando un juego de héroe con G.Tec donde el usuario puede disparar objetivos basado en su nivel de enfoque.
22.- El viaje comenzó con el diseño de herramientas y dispositivos de investigación, que evolucionaron hacia el mapeo del impacto de los entornos urbanos en las personas.
23.- La investigación se extiende a la academia, con estudiantes trabajando en proyectos que combinan neurotecnología, AR/VR y arquitectura.
24.- La gamificación juega un papel significativo en explorar el potencial de la neurotecnología en el diseño arquitectónico.
25.- La investigación futura busca comprender cómo los individuos neurodiversos, incluidos aquellos con TDAH, responden a entornos diseñados.
26.- La mecánica del juego de disparos se utiliza para representar el robo de ideas o cerebros basado en niveles de enfoque.
27.- La dispersión de mirada y Luma se utilizan para reconstruir datos de profundidad a partir de imágenes y videos.
28.- Los proyectos actuales de estudiantes continuarán durante tres meses, con planes para establecer una línea de investigación a largo plazo.
29.- La investigación busca generar entornos directamente a partir de datos EEG, creando un bucle de retroalimentación entre humano y espacio.
30.- Los hackatones NeuroTechX han demostrado ser exitosos en reunir a la comunidad y fomentar la innovación en la intersección de la neurociencia y la tecnología.
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