Conocimiento Bóveda 3/47 - Escuela de Primavera G.TEC BCI & Neurotecnología 2024 - Día 4
Sinergias de neurotecnología y diseño espacial desde microcontroladores hasta ciudades
Firas Safieddine, Fuerzas Espaciales (ES)
<Imagen de Resumen >

Gráfico Conceptual & Resumen usando Claude 3 Opus | Chat GPT4 | Llama 3:

graph LR classDef tech fill:#f9d4d4, font-weight:bold, font-size:14px classDef neurotech fill:#d4f9d4, font-weight:bold, font-size:14px classDef design fill:#d4d4f9, font-weight:bold, font-size:14px classDef research fill:#f9f9d4, font-weight:bold, font-size:14px classDef future fill:#f9d4f9, font-weight:bold, font-size:14px A["Firas Safieddine"] --> B["tecnología, hackatones, arquitectura 1"] A --> C["Cerebro: próximo medio arquitectónico 2"] C --> D["Interfaz directa para experiencias 2"] A --> E["Biosensado: emociones, estados mentales 3"] E --> F["Correlacionar con el entorno 4"] F --> G["Medir estados en entornos urbanos 4"] A --> H["IA, diseño de espacios de entrada de usuario 5"] H --> I["Optimizar felicidad, sorpresa, enfoque 5"] A --> J["Transformar imágenes a 3D 6"] J --> K["Medir EEG en VR 6"] A --> L["Redefinir neuroinflamación 7"] L --> M["Diseño biofílico, biosensado, parámetros 8"] M --> N["Ajustar espacios de oficina con EEG 9"] A --> O["EEG portátil, sensores ambientales 10"] O --> P["Monitoreo en tiempo real, mejora 10"] A --> Q["AR mejora oficinas, sin cambios 11"] A --> R["Neurotecnología, IA, VR generan espacios 12"] R --> S["Centrado en el usuario, IA generativa en VR 13"] S --> T["Cuantificar espacio, correlacionar EEG 14"] R --> U["IA genera desde texto 15"] R --> V["Generar, experimentar VR, analizar 16"] R --> W["Bandas EEG integradas con VR 17"] R --> X["Espacios IA se adaptan a EEG 18"] A --> Y["Gamificación IA para entornos adaptativos
19"] A --> Z["Escuelas de arquitectura necesitan
laboratorios de neurotecnología 20"] A --> AA["Juego de héroe con G.Tec 21"] AA --> AB["Disparar objetivos basado en enfoque 21"] A --> AC["Herramientas de investigación para mapeo urbano 22"] A --> AD["Academia: neurotecnología, AR/VR,
arquitectura 23"] A --> AE["Gamificación en diseño arquitectónico 24"] A --> AF["Respuestas neurodiversas a
entornos 25"] AA --> AG["Robar ideas/mecánica de cerebros 26"] A --> AH["Dispersión de mirada, Luma para profundidad 27"] A --> AI["Proyectos actuales: 3 meses 28"] A --> AJ["Generar desde EEG, bucle humano-espacio
29"] A --> AK["Hackatones NeuroTechX: comunidad,
innovación 30"] class A,B,AA,AB,AC,AD,AE,AF,AG,AH,AI,AJ,AK tech class C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N,O,P,Q,R,S,T,U,V,W,X,Y neurotech class Z future

Resumen:

1.- Firas Safieddine combina intereses en nuevas tecnologías, hackatones NeuroTechX y arquitectura, explorando cómo se intersectan e influyen mutuamente.

2.- El cerebro se convierte en el próximo medio en arquitectura, permitiendo una interfaz directa para producir experiencias.

3.- El biosensado proporciona acceso a emociones, estados psicológicos y mentales, que pueden correlacionarse con factores ambientales.

4.- Se realizó un experimento para medir estados emocionales y posibilidades en diferentes entornos urbanos.

5.- Se utilizaron IA y entrada de usuario como agentes de diseño para generar espacios de atención médica, optimizando para felicidad, sorpresa y enfoque.

6.- Las imágenes se transformaron en espacios 3D y se midieron las respuestas EEG de los usuarios dentro de VR para comprender sus sentimientos.

7.- El estudio de investigación se centra en redefinir la neuroinflamación en respuesta a los estreses ambientales usando diseño biofílico.

8.- Se estudian patrones de diseño biofílico, métricas de biosensado y parámetros de diseño para influir en el estrés neural y la inflamación.

9.- Se realizaron experimentos en espacios de oficina, ajustando parámetros como luz, vegetación y aperturas basados en datos EEG.

10.- Se desarrolló un prototipo portátil para integrar EEG y sensores ambientales para monitoreo en tiempo real y mejora del espacio.

11.- Se crearon escenarios de realidad aumentada para proyectar capas que mejoran los entornos de oficina sin cambios físicos.

12.- Otra investigación combina neurotecnología, IA y VR para generar entornos basados en datos EEG de usuarios.

13.- El enfoque centrado en el usuario y la IA generativa en VR permiten a los usuarios ajustar entornos directamente con su EEG.

14.- Se cuantifican parámetros espaciales y se correlacionan con lecturas EEG para comprender el impacto del espacio en los sentimientos.

15.- Se utilizan varios modelos de IA para generar imágenes, mallas 3D y espacios a partir de indicaciones de texto.

16.- El ciclo de investigación implica generar espacios, experimentarlos en VR con EEG y analizar los datos.

17.- Las bandas de frecuencia de EEG se integran con la experiencia VR para comprender la relación entre espacio y actividad cerebral.

18.- Los espacios generados por IA cambian y se adaptan basados en los datos EEG del usuario mientras están inmersos en VR.

19.- La investigación capitaliza la gamificación de contenido IA para producir entornos adaptativos que responden a la actividad neural.

20.- Firas aboga por que cada escuela de arquitectura tenga un laboratorio de neurotecnología para explorar estas intersecciones.

21.- Se está desarrollando un juego de héroe con G.Tec donde el usuario puede disparar objetivos basado en su nivel de enfoque.

22.- El viaje comenzó con el diseño de herramientas y dispositivos de investigación, que evolucionaron hacia el mapeo del impacto de los entornos urbanos en las personas.

23.- La investigación se extiende a la academia, con estudiantes trabajando en proyectos que combinan neurotecnología, AR/VR y arquitectura.

24.- La gamificación juega un papel significativo en explorar el potencial de la neurotecnología en el diseño arquitectónico.

25.- La investigación futura busca comprender cómo los individuos neurodiversos, incluidos aquellos con TDAH, responden a entornos diseñados.

26.- La mecánica del juego de disparos se utiliza para representar el robo de ideas o cerebros basado en niveles de enfoque.

27.- La dispersión de mirada y Luma se utilizan para reconstruir datos de profundidad a partir de imágenes y videos.

28.- Los proyectos actuales de estudiantes continuarán durante tres meses, con planes para establecer una línea de investigación a largo plazo.

29.- La investigación busca generar entornos directamente a partir de datos EEG, creando un bucle de retroalimentación entre humano y espacio.

30.- Los hackatones NeuroTechX han demostrado ser exitosos en reunir a la comunidad y fomentar la innovación en la intersección de la neurociencia y la tecnología.

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