Conocimiento Bóveda 3/46 - G.TEC BCI & Neurotecnología Escuela de Primavera 2024 - Día 4
Neurofeedback en Realidad Virtual – DTx en la nueva dimensión!
Christian Gnerlich, brain.jo (DE)
<Imagen del Resumen >

Gráfico de Concepto & Resumen usando Claude 3 Opus | Chat GPT4 | Llama 3:

graph LR classDef main fill:#f9d4d4, stroke:#333, stroke-width:2px, font-weight:bold, font-size:14px classDef therapy fill:#d4f9d4, stroke:#333, stroke-width:2px, font-weight:bold, font-size:14px classDef vr fill:#d4d4f9, stroke:#333, stroke-width:2px, font-weight:bold, font-size:14px classDef eeg fill:#f9f9d4, stroke:#333, stroke-width:2px, font-weight:bold, font-size:14px classDef benefits fill:#f9d4f9, stroke:#333, stroke-width:2px, font-weight:bold, font-size:14px A["Christian Gnerlich"] --> B["Terapia de neurofeedback en VR para
niños con TDAH. 1"] B --> C["Detección de enfoque en tiempo real
recompensa en VR. 2"] B --> D["Neurofeedback en casa accesible y asequible
a través de VR. 3"] B --> E["VR gamificado involucra, motiva
20-30 sesiones. 4"] B --> F["Calibración, neurofeedback, terapia,
recompensa en sesión. 5"] F --> G["VR basado en historias ofrece
estrategias de terapia conductual. 6"] A --> H["Equipo experimentado, asociaciones,
1.6M recaudados. 7"] A --> I["Buscando terapias digitales reembolsables
en Alemania. 8"] A --> J["Software certificado de clase 1,
periféricos no regulados. 9"] A --> K["Pruebas: alta emoción,
inmersión ayuda al enfoque. 10"] A --> L["Ventajas: atractivo, accesible, sostenible,
motivador. 11"] A --> M["Desafíos: peso del casco,
tipo de electrodo, duración. 12"] C --> N["Objetivos frecuencia SMR
para enfoque en TDAH. 13"] G --> O["Potencial para entrenar funciones ejecutivas
y cognición. 14"] B --> P["Aplicaciones más allá del TDAH:
Alzheimer, ictus, EM. 15"] B --> Q["Enseña estado de enfoque
para recuerdo post-entrenamiento. 16"] B --> R["Individuos sanos pueden
beneficiarse del entrenamiento de enfoque. 17"] B --> S["Posible junto a medicación,
complica validación inicialmente. 18"] class A main class B,F,G,P,Q,R,S therapy class D,E,K vr class C,N eeg class H,I,J,L,M,O benefits

Resumen:

1.- Brainshow está desarrollando una terapia de neurofeedback en VR para niños con TDAH, combinando EEG y VR para hacer la terapia atractiva y accesible.

2.- La terapia detecta niveles de enfoque en tiempo real usando EEG y recompensa al usuario en VR cuando mantienen el enfoque durante períodos establecidos.

3.- El neurofeedback actual es caro, consume tiempo y requiere sesiones presenciales. Brainshow busca habilitar terapia de neurofeedback efectiva en casa usando la gamificación de VR.

4.- El entorno de VR está altamente gamificado para mantener a los niños involucrados y motivados para completar las 20-30 sesiones de terapia necesarias para efectos duraderos.

5.- Una sesión de terapia involucra una breve calibración, 25 minutos de entrenamiento de neurofeedback, 15 minutos de terapia conductual y un período de recompensa para explorar el mundo VR.

6.- La terapia conductual utiliza psicoeducación para enseñar estrategias de memoria, enfoque, etc. Es entregada por personajes en la experiencia de VR basada en historias.

7.- Brainshow tiene experiencia en VR, neurofeedback y tiene asociaciones con empresas de salud. Han recaudado 1.6M y tienen el equipo para desarrollar esto.

8.- En Alemania, las terapias digitales pueden ser prescritas y reembolsadas. Brainshow está siguiendo este camino para hacer su terapia para TDAH ampliamente accesible.

9.- La empresa ha logrado la certificación de dispositivo médico de clase 1 para su software. Los dispositivos EEG y VR se consideran componentes externos no regulados.

10.- Las pruebas tempranas de usuarios muestran alta emoción y compromiso con el neurofeedback en VR. El entorno inmersivo ayuda a los niños a enfocarse y controlar el mundo virtual.

11.- Las ventajas clave son el entorno de VR atractivo, la accesibilidad de la terapia en casa, la sostenibilidad de los efectos en comparación con la medicación y la gamificación motivadora.

12.- Los desafíos incluyen el peso pesado de los cascos de VR, decidir entre electrodos EEG húmedos/secos y limitar las sesiones de VR a 30 minutos.

13.- El entrenamiento de neurofeedback apunta a aumentar la banda de frecuencia del ritmo sensorimotor (SMR), que está asociada con el enfoque y la reducción de la hiperactividad en TDAH.

14.- Más allá de la atención, el componente de terapia conductual puede potencialmente entrenar otras funciones ejecutivas y habilidades cognitivas que están subdesarrolladas en TDAH.

15.- Aunque el enfoque inicial es el TDAH, el neurofeedback y la VR tienen aplicaciones potenciales para otras condiciones como el Alzheimer, la recuperación de ictus, EM, etc.

16.- El neurofeedback enseña a los usuarios cómo se siente el estado de enfoque, permitiéndoles volver a ese estado incluso después del entrenamiento.

17.- Los individuos sanos también pueden beneficiarse del entrenamiento de neurofeedback en VR de Brainshow para mejorar su propio enfoque y concentración.

18.- La terapia probablemente puede usarse junto con la medicación para TDAH, pero esto hace que la validación clínica sea más compleja. Los estudios iniciales pueden excluir a los participantes medicados.

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