Conocimiento Bóveda 3/39 - G.TEC BCI & Neurotecnología Escuela de Primavera 2024 - Día 4
Neurojuegos 101: estado del arte, pautas y desafíos para
construir una experiencia BCI accesible y agradable
Michele Romani, g.tec medical engineering GmbH (AT)
<Imagen de Resumen >

Gráfico de Conceptos & Resumen usando Claude 3 Opus | Chat GPT4 | Llama 3:

graph LR classDef phd fill:#f9d4d4, font-weight:bold, font-size:14px classDef neurogames fill:#d4f9d4, font-weight:bold, font-size:14px classDef bci fill:#d4d4f9, font-weight:bold, font-size:14px classDef games fill:#f9f9d4, font-weight:bold, font-size:14px classDef tips fill:#f9d4f9, font-weight:bold, font-size:14px A["Michele Romani"] --> B["Estudiante de doctorado, BCI en juegos. 1"] A --> C["Neurojuego: mecánicas controladas por el cerebro. 2"] A --> D["Los juegos impulsaron la industria informática y de videojuegos. 3"] A --> E["Primer juego cerebral: años 70. 4"] E --> F["Juegos BCI: entrenamiento, tratamiento,
rehabilitación, accesibilidad. 4"] A --> G["Aplicaciones BCI: clínicas, no clínicas. 5"] A --> H["Componentes BCI: usuario, procesamiento,
extracción, entrenamiento, interfaz. 6"] A --> I["Se utilizan potenciales evocados visualmente. 7"] A --> J["Interfaz BCI de Unity de Michele. 8"] J --> K["Brain Hockey, Green Shield desarrollados. 9"] K --> L["Fase de entrenamiento calibra el clasificador. 10"] L --> M["Entrenamiento recoge datos, entrena,
prueba clasificador. 11"] K --> N["Métricas en el juego: precisión, tasa de transferencia. 12"] K --> O["Pruebas piloto: 80%+ precisión en
Green Shield, mejora en repeticiones. 13"] K --> P["Brain Hockey más difícil, 60% precisión
vence a la IA, puntuaciones mejoraron. 14"] K --> Q["100% precisión sobre 90 enemigos
en Green Shield. 15"] K --> R["Probabilidades del clasificador validaron resultados. 16"] A --> S["Dificultades: calidad de señal, calibración,
confianza, diseño visual. 17"] S --> T["Señal pobre hace el juego poco fiable. 18"] S --> U["Más de 30 pruebas para calibración,
60 ideal. 19"] S --> V["Confianza equilibra precisión vs velocidad. 20"] S --> W["Evitar estímulos transparentes, superpuestos,
en movimiento. 21"] A --> X["Consejos: entender BCI, probar,
elegir paradigma. 22"] X --> Y["Gamificar calibración, usar controles híbridos. 23"] X --> Z["Variar tiempo de enfoque para dificultad. 24"] A --> AA["Desafíos: reducir calibración,
mejorar fiabilidad, reducir desperdicio. 25"] A --> AB["Clasificación en dispositivo, eliminación de artefactos. 26"] A --> AC["Nuevos modelos específicos de sujeto cada sesión. 27"] A --> AD["Explorando modelos persistentes,
pre-entrenamiento, auto-entrenamiento. 28"] A --> AE["Fatiga un problema, descansos ayudan,
imaginación motora una opción. 29"] A --> AF["Configuración mínima en parte trasera de la cabeza suficiente. 30"] class A,B phd class C,D,E,F,G neurogames class H,I,J,K,L,M,N,O,P,Q,R,AA,AB,AC,AD,AE,AF bci class S,T,U,V,W,X,Y,Z tips

Resumen:

1.- Michele es un estudiante de doctorado que trabaja en llevar la tecnología de interfaz cerebro-computadora (BCI) a los videojuegos.

2.- Define un neurojuego como aquel cuyas mecánicas son controladas parcial o totalmente por la entrada cerebral.

3.- Los juegos han sido un factor impulsor en la industria de la informática y los videojuegos durante los últimos 50 años.

4.- El primer juego cerebral data de los años 70. Los juegos BCI se han utilizado para entrenamiento, tratamiento, rehabilitación, accesibilidad.

5.- Las principales aplicaciones son clínicas (accesibilidad, rehabilitación) y no clínicas (juegos serios para investigación, entretenimiento).

6.- Un sistema BCI tiene componentes de usuario, procesamiento de datos, extracción de características, entrenamiento de clasificador y una interfaz de control (el juego).

7.- Los juegos discutidos utilizan potenciales evocados visualmente - estímulo único, estado estacionario (SSVEP) y modulado por código.

8.- Michele desarrolló una interfaz de Unity para crear fácilmente juegos BCI, manejando el procesamiento de señales y la clasificación.

9.- Brain Hockey (similar a Pong) y Green Shield (similar a Space Invaders) son dos juegos que desarrolló utilizando el método de estímulo único.

10.- Los juegos tienen una fase de entrenamiento para calibrar el clasificador a las señales cerebrales del jugador. Los elementos de la interfaz indican buena o mala calibración.

11.- Bajo el capó, el entrenamiento recoge datos cerebrales para los estímulos objetivo, entrena un clasificador, probado con validación cruzada.

12.- En el juego, las métricas de rendimiento son la precisión de la tarea (usando la entrada correcta para el objetivo del juego) y la tasa de transferencia de información.

13.- En las pruebas piloto, los jugadores lograron más del 80% de precisión en su primer intento en Green Shield. Las puntuaciones mejoraron en sesiones repetidas.

14.- Brain Hockey se sintió más difícil para los jugadores. El 60% de precisión puede vencer a la IA. Las puntuaciones también mejoraron en intentos adicionales.

15.- Para mostrar fiabilidad, Michele logró un 100% de precisión en 90 enemigos consecutivos durante 3 rondas en Green Shield.

16.- Los gráficos de probabilidad del clasificador coincidieron con la secuencia de objetivos esperada, validando los resultados de la clasificación.

17.- Los errores comunes en los neurojuegos incluyen mala calidad de señal, calibración demasiado corta, niveles de confianza no ideales, diseño visual subóptimo.

18.- La calidad de la señal se puede verificar antes del juego. La mala calidad hace que el juego sea poco fiable.

19.- Se recomiendan al menos 30 pruebas para la calibración, 60 es ideal. Los niveles de confianza equilibran precisión vs velocidad.

20.- Alta confianza significa alta precisión pero más lento. Baja confianza es más rápida pero menos precisa. El diseño depende del número de objetivos.

21.- Los estímulos transparentes y los objetivos superpuestos/móviles hacen que la clasificación sea más difícil y deben evitarse.

22.- Consejos de diseño: entender las limitaciones de BCI, probar tú mismo y con otros, diseñar en torno a las posibilidades del juego, elegir el paradigma BCI correcto.

23.- Gamificar la fase de calibración para hacerla atractiva. Se pueden usar tanto entradas BCI como estándar en esquemas de control híbridos.

24.- Variar el tiempo de enfoque requerido para la clasificación para ajustar el nivel de dificultad.

25.- Desafíos actuales: reducir el tiempo de calibración mediante modelos persistentes y pre-entrenamiento, mejorar la fiabilidad con menos canales, reducir el desperdicio de datos.

26.- La clasificación y la eliminación de artefactos se realizan en el dispositivo. Utiliza un clasificador de análisis discriminante lineal modificado.

27.- Cada sesión de juego actualmente entrena un nuevo modelo específico del sujeto. Se está explorando la preservación de datos entre sesiones.

28.- Los modelos pre-entrenados de múltiples sujetos y el auto-entrenamiento durante el juego son vías para reducir el tiempo de calibración.

29.- La fatiga es un problema, especialmente con los estímulos intermitentes. Los descansos ayudan. Paradigmas BCI alternativos como la imaginación motora son opciones.

30.- Solo se necesitan canales occipitales sobre la corteza visual para juegos BCI evocados visualmente. Una configuración mínima en la parte trasera de la cabeza es suficiente.

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