Conocimiento Bóveda 3/35 - G.TEC BCI & Neurotecnología Escuela de Primavera 2024 - Día 3
Inmersión y cómo tener una experiencia realista basada en factores cognitivos
Jonas Vibell, Universidad de Hawái (EE.UU.)
<Imagen del Resumen >

Gráfico de Conceptos & Resumen usando Claude 3 Opus | Chat GPT4 | Llama 3:

graph LR classDef presenter fill:#f9d4d4, font-weight:bold, font-size:14px classDef background fill:#d4f9d4, font-weight:bold, font-size:14px classDef hawaii fill:#d4d4f9, font-weight:bold, font-size:14px classDef vr fill:#f9f9d4, font-weight:bold, font-size:14px classDef immersion fill:#f9d4f9, font-weight:bold, font-size:14px classDef model fill:#d4f9f9, font-weight:bold, font-size:14px classDef equipment fill:#f9d4d4, font-weight:bold, font-size:14px A["Jonas Vibell"] --> B["Profesor asistente Univ Hawaii 1"] A --> C["Antecedentes de Jonas:
Oxford, UCL, MGH 2"] A --> D["Laboratorio en Hawaii:
neuroimagen, rehabilitación, VR 3"] D --> E["Unidad de VR:
EEG, aplicaciones de rehabilitación 4"] A --> F["Inmersión: rodeado
por una realidad diferente 5"] F --> G["Rango de inmersión:
libros a VR 6"] F --> H["VR de baja fidelidad
induce fuerte inmersión 7"] F --> I["Narrativa, lógica
mantienen la inmersión 8"] F --> J["Inmersión: entrada sensorial,
imaginación 9"] F --> K["VR temprano bloqueado,
moderno realista 10"] F --> L["VR avanzado
refleja actividades reales 11"] F --> M["Alta inmersión: multisensorial
fidelidad, congruencia 12"] M --> N["Integración multisensorial en el cerebro
mejora la inmersión 13"] F --> O["VR verdadero:
muchos sentidos necesarios 14"] F --> P["Inmersión interna:
contenido sobre presentación 15"] F --> Q["Factores de arriba hacia abajo
influyen en la inmersión 16"] F --> R["Atención estudiada,
inmersión necesita trabajo 17"] A --> S["Modelo de inmersión:
factores internos/externos 18"] S --> T["Continuo de inmersión:
2D a hápticos 19"] A --> U["VR para neurorehabilitación:
terapias efectivas 20"] A --> V["Modelo preliminar:
atención e inmersión 21"] A --> W["Medidas fisiológicas de inmersión
avanzan aplicaciones 22"] A --> X["Equipo de laboratorio:
HTC Vive Elite 23"] A --> Y["Problema de cibernautas:
movimientos rápidos, auriculares 24"] F --> Z["Inmersión y gráficos
fidelidad conectada 25"] A --> AA["El presentador busca
colaboración desde Hawaii 26"] F --> AB["Cuantificación del contexto en
inmersión necesita definición 27"] F --> AC["Factores de inmersión se superponen,
necesitan definiciones 28"] F --> AD["Trauma por sobreinmersión
no bien estudiado 29"] F --> AE["Inmersión en el mundo real
una pregunta profunda 30"] class B,C presenter class D,E,U,X hawaii class F,G,H,I,J,K,L,M,N,O,P,Q,R,Z,AB,AC,AD,AE immersion class S,T,V,W model class Y equipment

Resumen:

1.- El presentador, Jonas Vibell, es profesor asistente en la Universidad de Hawái, dirigiendo el Laboratorio de Cerebro y Comportamiento.

2.- La experiencia investigadora de Jonas abarca instituciones como Oxford, UCL, MGH, y una empresa llamada ArchinoEthics que desarrolló tecnologías relacionadas con el cerebro.

3.- En la Universidad de Hawái, el laboratorio de Jonas tiene tres unidades: neuroimagen, neurorehabilitación e investigación en realidad virtual.

4.- La unidad de realidad virtual combina VR con EEG para entender la función cerebral y lo aplica a dominios como la rehabilitación.

5.- La inmersión es un concepto clave en la investigación de VR: es la sensación de estar rodeado por una realidad completamente diferente.

6.- La inmersión puede variar desde leer un libro cautivador sin entrada sensorial hasta experiencias de VR multisensorial altamente realistas.

7.- Incluso la VR de baja fidelidad puede inducir fuertes sentimientos de inmersión, como el miedo a caminar por una tabla virtual a gran altura.

8.- La narrativa y la lógica dentro del mundo virtual son importantes para mantener la sensación de inmersión.

9.- La inmersión depende tanto de la entrada sensorial de abajo hacia arriba como de factores de arriba hacia abajo como la imaginación, abarcando la atención interna y externa.

10.- La VR temprana tenía gráficos bloqueados y auriculares torpes que rompían la inmersión, pero la VR moderna logra un realismo mucho mayor.

11.- La VR avanzada como la de Meta puede reflejar muchas actividades del mundo real, desde el ejercicio hasta la interacción social y los viajes.

12.- La alta inmersión requiere fidelidad y congruencia entre los sentidos: visual, auditivo, táctil, olfativo, espacial, temporal y semántico.

13.- La integración multisensorial en el cerebro puede mejorar la inmersión, con una activación mayor que la suma de las entradas sensoriales individuales.

14.- Muchos sentidos más allá de los cinco tradicionales, como el equilibrio y la mecanorrecepción, pueden ser necesarios para la verdadera inmersión en VR.

15.- La atención interna y la imaginación, como se utiliza cuando se está inmerso en un libro, dependen más del contenido que de la presentación.

16.- Factores como la atención, la emoción, la expectativa, la motivación, la memoria influyen en la inmersión a través de procesos cognitivos internos de arriba hacia abajo.

17.- Estudiar la atención durante décadas ha proporcionado conocimientos relevantes para la inmersión, pero queda mucho trabajo por hacer para definir con precisión la inmersión.

18.- Un modelo de inmersión debería integrar la atención externa e interna, la motivación, los factores de tareas y el mapeo entre lo virtual y lo real.

19.- La inmersión existe en un continuo desde interfaces 2D hasta VR completa con hápticos avanzados, integrando múltiples factores cognitivos.

20.- La inmersión se aplica en dominios como la neurorehabilitación, donde la integración de VR y neurofisiología podría permitir terapias más efectivas.

21.- Un modelo preliminar vincula la inmersión a una interacción de factores cognitivos, especialmente la atención, aunque se necesita más trabajo.

22.- Establecer medidas fisiológicas de inmersión avanzaría enormemente las aplicaciones de VR en educación, rehabilitación, entretenimiento y más.

23.- El laboratorio utiliza un sistema de VR HTC Vive Elite, que es ligero y cómodo en comparación con modelos anteriores.

24.- El cibernautas sigue siendo un problema en VR para algunos usuarios, especialmente con movimientos rápidos, y difiere entre auriculares.

25.- La suspensión de la incredulidad en VR depende de la fidelidad: los gráficos bloqueados rompen la inmersión mientras que los gráficos realistas la mantienen.

26.- Al presentador le gustaría más colaboración, estando relativamente aislado en Hawái, y compartió su información de contacto.

27.- Cuantificar el efecto del contexto en la inmersión requiere primero establecer una definición rigurosa de inmersión.

28.- Distinguir entre atención, presencia, agencia en la inmersión es complicado ya que los conceptos se superponen: las definiciones cuidadosas son clave.

29.- La sobreinmersión, en el sentido de pánico o trauma por una experiencia de VR, es una consideración interesante aún no bien estudiada.

30.- Si estamos inmersos en el mundo real a través de la atención/intención es una pregunta filosófica profunda, quizás imposible de probar.

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